|  Die Entstehung der Schmiede

Vor einigen hundert Jahren machten sich drei Schmiedemeister auf um den Zauber des Karmodins in die riesigen Wälder der Medejne zu tragen. Hier fanden sie eines Abends als sie auf einem Fluß unterwegs waren eine Insel im Nebel liegen. Sie beschlossen, hier ihr Nachtlager aufzuschlagen und am nächsten morgen entdeckten sie einen kleinen Höhleneingang, der in einen Höhlenraum führte. In der Mitte dieses Raumes blubberte ein kleines Lavabecken und strahlte unglaubliche Hitze ab. Wenige Schritte entfernt lag ein menschliches Skelett am Boden. Dieses Skelett gehörte einem unglücklichen Elementarbeschwörer dessen Name hier nichts zur Sache tut. Er machte einen folgenschweren Fehler als er in dieser Höhle einen Feuerelementar beschwören wollte und der Ifrit der stattdessen erschien, war etwas ungehalten, was den jetzigen Zustand des Beschwörers erklärt. Der Ifrit schaute sich in der neuen Umgebung um und beschloß für eine Weile in die Lavablase unter der Insel einzuziehen. Als nun die drei Schmiedemeister ungefragt vor seiner neuen Behausung standen, wollte er sie eigentlich Respekt lehren und sie in einen ähnlichen Zustand wie den Beschwörer versetzen doch sie hatten schon Respekt und zeigten diesen auch deutlich. Nachdem sie erzählt hatten das sie Schmiedemeister seien und das Feuer ehren würden, schlug der Ifrit ihnen einen Pakt vor: Er würde ihnen helfen hier eine Schmiede zu errichten, wie es keine zweite gäbe und würde die Esse immer mit der richtigen Temperatur versorgen. Außerdem würde er ihnen kleine Mengen eines seltenen Metalls zukommen lassen, das sich in der Lavablase gelöst befindet. Mit Hilfe dieses Metalls könnten sie hervorragende Waffen mit Feuermagie herstellen. Im Gegenzug müssten sie sich verpflichten, keine Gegenstände zu erschaffen, die vor Feuer schützen ( Gesang Feuersmacht) oder die Feuerwesen bannen/in besonderer Weise schädigen und nach jedem dritten gefertigten Gegenstand müssten sie einen Gegenstand nach Wunsch des Ifrits fertigen und ihm übergeben. Außerdem müssten sie stillschweigen über diesen Pakt und über seine Anwesenheit.Desweiteren dürften nur Schmiede diesen Raum betreten. Die drei willigten ein und errichteten mit Hilfe des Ifrits die unterirdische Schmiede mit der Esse direkt über dem Lavabecken. Der Ifrit gab ihnen Schriftzeichen, die sie rund um die Esse anbringen und mit dem Metall das er ihnen gab ausgiessen sollten (hiermit wird bis heute verhindert, das an der Esse z.B. Feuersmacht gewirkt werden kann). Die Schriftzeichen an den Wänden geben Auskunft über den Pakt und enthalten den Namen des Ifrits und unter welchen Umständen man ihn belästigen darf. Durch die (heute verkrustete) Öffnung in der Esse bekamen die Schmiede auch das flüssige Metall vom Ifrit. Die Jahre vergingen und man wurde nachlässig. So kam es, das eines Tages ein allzu neugieriger Kunde den nicht richtig verschlossenen Höhleneingang fand und die Schmiede betrat. Entsetzt ließen die Schmiede ihre Hämmer fallen, doch noch ehe einer etwas sagen konnte erschien der Ifrit und die vier wurden nie wieder gesehen. Der Ifrit verschwand wieder in seine Heimatebene und das Loch in der Esse verkrustete kurz darauf. 
 Die Weitergabe der Geheimnisse

Das Amt des Schmieds und seine Geheimnisse werden immer von einer an die nächste Generation weitergegeben. Zuständig dafür ist der jeweilige Schmied, der hin und wieder seine Schmiede verläßt, um sich einen Lehrling zu suchen. Ist der potentielle Kandidat geeignet, so nimmt ihn der Schmied mit auf seine Insel und weiht ihn in seine Kunst ein. Bevorzugte Lehrlinge sind Einzelgänger, die in ihren Stämmen eine Außenseiterposition einnehmen. Sie haben weniger Schwierigkeiten damit, allen Kunden zu Diensten zu sein und nutzen ihre neue Position nicht aus, um ihrem Stamm im Krieg ums Überleben einseitig zu helfen. Da der Schmied nie direkt in Kontakt mit seinen Kunden tritt, ist das Geheimnis um seine jeweilige Identität leicht beizubehalten. Sollte doch einmal jemand die Höhle des Schmieds erforschen, so bleibt jene Person entweder auf der Insel und dient dem Schmied. Der Schmied ist in dieser Frage sehr überzeugend.
Der vorige Schmied, vor Tamara, war der sagenumwobene Schmiedemeister Ulan Bathar, nach dessen Aufenthalt Tamara erfolgreich suchte und die Insel fand. Allerdings kam Ulan Bathar bei dem Versuch um, ein Schwert der Feuersmacht besonderer Güte zu schmieden, noch bevor er Tamara sein volles Wissen vermitteln konnte. So setzte sich die Tragik um diesen Schmiedegesang in Tamaras Lebenslauf fort. Seit der Zeit betreibt sie die Schmiede. Einer Vision zufolge, die Tamara hatte, als sie eines Abends in der Nähe der Schmiedefeuer einschlief, soll dieser Unfall nicht der erste tödliche Unfall beim Zauber "Feuersmacht" in der unterirdischen Schmiede gewesen sein. Anscheinend wirkt sich die Umgebung störend auf den Zauber auf. Tamara hat sich daher vorgenommen, den Zauber hier nicht auszuüben oder ausüben zu lassen. 
 Die heutige Bewohnerin

Tamara Upinow ging im Alter von 16 Jahren in die Waldschmiede des Eisenschmiedes Wladimir und der Eisenschmiedin Louhissa in Moravod in die Lehre. Nach sieben Jahren legte sie die Gesellenprüfung ab und nach kurzem Überlegen willigte sie ein, weitere drei Jahre hart zu arbeiten und zu lernen um nach erneuter Prüfung Ihren Freibrief als vollständige Schmiedin zu erhalten. In dieser Zeit jedoch passierte Tamara ein tragischer Unfall am Schmiedefeuer als sie gerade den Schmiedegesang der Feuersmacht lernen wollte. Das Zauberöl explodierte und das flüssige Metall verunstaltete ihr bis dahin ansehnliches Gesicht. Die Verletzungen und die Frustration über ihr entstelltes Gesicht und den mißglückten Lernversuch warfen sie weit zurück, sodaß sie ein weiteres Jahr benötigte um ihre Prüfung ablegen zu können. An den Gesang hat sie sich bis heute nicht mehr herangetraut und aufgrund ihrer Entstellung auch sehr zurückgezogen und kontaktscheu geworden. Nach bestandener Prüfung und mit dem Freibrief in der Tasche zog sie auf Wanderschaft aus. Nach zwei Jahren landete sie schließlich in Zavitaya und angetan von der starken Rolle der Frauen in Zavitaya beschloß sie, sich in der Nähe niederzulassen. Vier Tagesreisen Flußaufwärts fand Tamara einen großen See mit einer Felseninsel. Die Insel ist die meiste Zeit über von Nebel umgeben und deshalb in dem See nicht leicht zu finden. Der ideale Platz für die eigenbrötlerische Tamara um ungestört an ihren Kunstwerken arbeiten zu können. Seit sechs Jahren betreibt die mittlerweile 35jährige Tamara nun ihre Inselschmiede und in dieser Zeit sind einige Geschichten um sie und die Zauberkraft ihrer Kunstwerke entstanden. So heißt es z.B. das man sie und ihre Schmiede nur entdeckt, wenn Tamara es will. Ansonsten verirrt man sich im Nebel ihres Schmiedefeuers. Außerdem dauert die Reise zu ihr immer unterschiedlich lange weil die Insel ständig wandert. Das ist natürlich Quatsch, die Insel bleibt immer an der selben Stelle und für den Nebel kann sie nichts. Einzig sie selbst verschwindet in einem Geheimgang unter der Schmiede wenn sie keine Lust auf Besuch hat.
Desweiteren sagt man, Tamara Upinow trägt eine rotglühende Kette mit der sie unliebsame Gäste in den Wahnsinn treibt. Na ja - so schlimm ist es nicht. Tamaras Kette ist mit Zauberlicht (auf Menschen) und Gemmenglanz besungen. Durch den eingearbeiteten Rubin glüht die Kette rot auf, wenn sich Besuch nähert. Hat Tamara gerade zu tun oder der Besucher nicht genug Respekt wird er mit GEmmenglanz verwirrt und nach hause geschickt. Sie soll auch Besuch von Geistern(Zavitaya) / bösen Geistern(Medejne) haben. Stimmt, Kiae besuchen sie manchmal um ihr Metalle zu schenken oder sie zu unterrichten. Besonder Besitztümer von Tamara Upinow: Kette des verwirrenden Lichts (Schmiedegesänge Zauberlicht ABW4/ Gemmenglanz ABW 20) Hammer der glücklichen Hand (Schmiedegesang Schlachtenglück ABW14) Die scharfe Klinge (Schmiedegesang Messerschärfe ABW9) Ring der Warnung (Schmiedegesang Gefahrverzug ABW1) persönlicher Schmiedehammer +4/+3/+2/+1 auf Schmiedegesänge Stufe 1/2/3/4 (siehe H&D) 
Last update: 03:50 23/11 2006
|  |